"Królewska" lekcja w 4c
Innowacje pedagogiczne
Odkrywamy nowe sposoby uczenia się
ROK SZKOLNY 2026/2027
„Pudełko Odkrywców” — nowa innowacja pedagogiczna w klasie 2c
W tym roku szkolnym uczniowie klasy 2c ruszają w wyjątkową podróż po świecie wiedzy! W ramach autorskiej innowacji „Pudełko Odkrywców” to właśnie dzieci i ich naturalna ciekawość wyznaczają kierunek naszej nauki.
O co w tym chodzi?
W naszej sali stanęło specjalne pudełko, do którego uczniowie mogą wrzucać pytania dotyczące wszystkiego, co ich nurtuje — od tajemnic kosmosu, przez świat przyrody, po zagadki codziennego życia. Dwa razy w miesiącu losujemy pytania i razem szukamy na nie odpowiedzi!
Cele naszej innowacji
- Rozbudzanie pasji: Uczymy, że nie ma głupich pytań, a ciekawość świata to supermoc.
- Nauka dociekliwości: Pokazujemy, jak szukać rzetelnych informacji w książkach, encyklopediach i bezpiecznym internecie.
- Młodzi Eksperci: Z czasem to sami uczniowie przejmą rolę badaczy i będą prezentować odpowiedzi przed klasą, rozwijając odwagę i umiejętność wystąpień publicznych.
Trzymajcie kciuki za naszych małych Odkrywców! 🚀
Archiwum innowacji
Pomysły i działania z poprzednich lat. Rozwiń wybraną pozycję, aby przeczytać opis i zobaczyć relację.
„Królewska” lekcja w klasie 4c
Uczniowie klasy 4c brali udział w królewskiej lekcji. Uczyli się deklinować, czyli odmieniać wyrazy przez przypadki. Żeby zapamiętać nazwy przypadków i pytania, każdy z uczestników był koronowany, a potem oddawał swą władzę w ręce następcy.
Gamifikacja „Pana Tadeusza”
Klasy 8a i 8b zakończyły omawianie „Pana Tadeusza” — obowiązkowej lektury szkolnej. Tym razem przyjęto formę gamifikacji, podczas której uczniowie zbierali punkty, by zakupić za nie różne elementy dworku i jego wyposażenia.
Zwieńczeniem pracy ósmoklasistów był projekt dworku szlacheckiego. Młodzież wykazała się nietuzinkowymi pomysłami na przedstawienie swoich wyobrażeń. Powstały makiety i szkice, wykorzystano także narzędzia cyfrowe oraz gry: PowerPoint, Minecraft, The Sims i Fortnite.
Gamifikacja "Pana Tadeusza"
Klasy 8a i 8b zakończyły omawianie „Pana Tadeusza” – obowiązkowej lektury szkolnej. Tym razem została przyjęta forma gamifikacji, podczas której uczniowie zbierali punkty, by zakupić za nie różne elementy dworku i jego wyposażenia. Zwieńczeniem pracy ósmoklasistów był projekt dworku szlacheckiego. Młodzież niewątpliwie ma nietuzinkowe sposoby na przedstawienie swoich wyobrażeń. Były nie tylko makiety, szkice, ale również wykorzystane narzędzia TIK i gry: power point, minecraft, simsy, fortnite. Zapraszam do obejrzenia wytworów uczniowskich.